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Referência/5 de set. de 2026/14 min de leituraRender a House/Atualizado 5 de set. de 2026

Requisitos do Blender 2026: CPU, GPU, RAM e o corte da versão 5.0

O Blender roda com 8 GB de RAM e uma placa de vídeo de 2 GB. A Blender Foundation recomenda 32 GB e 8 GB de VRAM — quatro vezes mais de cada.

Requisitos do Blender 2026: CPU, GPU, RAM e o corte da versão 5.0

Essa diferença resume todo o assunto de hardware para Blender. O mínimo é honesto: o programa abre e funciona de verdade em um notebook de dez anos atrás. A recomendação descreve o que uma cena com texturas, vegetação e um motor de render pede, e a distância entre as duas colunas é onde a maioria erra na hora de comprar.

Todos os números desta página são do próprio Blender: a página oficial de requisitos e o manual de render por GPU do Cycles, válidos para o Blender 5.2 LTS, lançado em julho de 2026 e atualizado para 5.2.1 em 25 de agosto de 2026. Versões anteriores têm o próprio piso, e a tabela versão a versão cobre desde a 3.6 LTS.

Requisitos do Blender em resumo

ComponenteMínimoRecomendadoPara render pesado
Sistema operacionalWindows 8.1 (64 bits), macOS 13 Ventura ou Linux com glibc 2.28Windows 11 ou macOS 26 TahoeWindows 11 ou macOS 26 Tahoe
Processador4 núcleos com SSE4.28 núcleos12 a 16 núcleos
RAM8 GB32 GB64 GB
Vídeo2 GB de VRAM, OpenGL 4.38 GB de VRAM16 a 32 GB de VRAM
Tela1920×10801920×1080 ou maiorDuas telas
EntradaMouse de dois botões ou trackpadMouse de três botões ou mesa digitalizadoraMouse de três botões e mesa digitalizadora

As duas primeiras colunas são os requisitos publicados pelo Blender. A terceira é nossa e não é especificação oficial: é como fica uma máquina de quem renderiza para viver, e não para um curso.

Requisitos mínimos

Quatro núcleos com SSE4.2, 8 GB de RAM e uma placa com 2 GB de VRAM compatível com OpenGL 4.3. No Windows o piso é o Windows 8.1 de 64 bits; no macOS, o macOS 13 Ventura em Apple Silicon; no Linux, qualquer distribuição compilada com glibc 2.28 ou superior.

É uma barra genuinamente baixa, e isso é proposital. O Blender é gratuito e nem todos os seus usuários têm financiamento, então o projeto trata rodar em hardware antigo como um recurso. Uma máquina exatamente nesse mínimo vai modelar, esculpir e renderizar no Cycles: devagar, em cenas pequenas e com o motor de render jogado na CPU quando a placa for antiga demais para se qualificar.

Requisitos recomendados

Oito núcleos, 32 GB de RAM, 8 GB de VRAM e Windows 11 ou macOS 26 Tahoe. Repare no que muda e no que não muda: a contagem de núcleos dobra, mas a memória e a VRAM quadruplicam. O Blender está dizendo onde fica o gargalo dele, e não é o processador.

O que um render pesado realmente pede

Acima da recomendação não existe faixa oficial, então vai uma prática. Doze a dezesseis núcleos, 64 GB de RAM e 16 GB ou mais de VRAM é a configuração em que cenas grandes de arquitetura deixam de ser um exercício de gerenciar memória. Nada disso é obrigatório: o honesto é dizer que tira trabalho da frente, não que libera recursos.

Requisitos do Blender no Mac

O Blender no macOS precisa de macOS 13 Ventura ou superior em Apple Silicon, com 8 GB de memória como piso e 32 GB recomendados. O sistema recomendado é o macOS 26 Tahoe. Há um asterisco enorme.

O corte dos Macs Intel e a data que importa

O Blender 5.0 removeu por completo as compilações para Mac Intel. O Blender 4.5 LTS, de julho de 2025, é a última versão que roda em um Mac Intel e também a última compatível com o macOS 11.2 Big Sur. A Blender Foundation anunciou a remoção antes do lançamento da 5.0.

O que vale anotar na agenda: uma versão LTS recebe correções críticas por dois anos a partir do lançamento, o que coloca o fim da 4.5 LTS por volta de julho de 2027. Um Mac Intel com Blender hoje não está quebrado e não vai parar de funcionar, mas está em uma versão com fim de manutenção conhecido e sem caminho de atualização naquele hardware. Se você está orçando a renovação de um escritório, é dessa data que tudo depende.

O que o Apple Silicon entrega

O Cycles renderiza em Apple Silicon via Metal, com aceleração de ray tracing por hardware e denoise por GPU, e o macOS 13 ou superior é necessário para o conjunto completo de recursos. A vantagem estrutural é a memória: a GPU usa o mesmo pool unificado da CPU, então um Mac de 32 GB não bate no muro fixo de VRAM que uma placa dedicada de 8 GB tem. Compre a memória junto com a máquina, porque é a única coisa que depois não dá para ampliar.

O que não existe no Mac

  • CUDA e OptiX. São exclusivos da NVIDIA e não existem no macOS, então o que só funciona com OptiX — Open Shading Language na GPU, por exemplo — fica de fora.
  • Macs Intel no Blender 5.x. Não existe build e não vai existir.
  • Trocar a placa de vídeo. A placa é a máquina: substituí-la significa substituir o Mac.

Requisitos de placa de vídeo, explicados

Por que a GPU importa duas vezes

O Blender faz duas perguntas diferentes à sua placa de vídeo, e confundir as duas é o erro mais comum de todo o assunto.

A primeira é se a placa consegue desenhar a interface e a viewport — aí entram OpenGL 4.3, Vulkan 1.3 e o piso de arquitetura por fabricante. A segunda é se o Cycles consegue renderizar nela, um teste mais rígido e com respostas diferentes por marca. Uma placa pode passar no primeiro e reprovar no segundo — o Blender funciona bem e todo render cai para a CPU.

O piso de GPU subiu no Blender 5.0

O Blender 5.0 subiu o piso gráfico pela primeira vez em anos, e o salto não foi pequeno:

  • NVIDIA: de GeForce 400 para GeForce 900 ou superior
  • AMD: de GCN 1.ª geração para GCN 4.ª
  • Intel: de Broadwell para Kaby Lake

Em hardware, isso move a NVIDIA mais antiga suportada de 2010 para 2014 e a AMD mais antiga de 2012 para 2016. O motivo declarado pela Blender Foundation é que os fabricantes já não dão suporte a esse hardware e que ele era fonte constante de bugs. GPUs mais antigas talvez continuem rodando o Blender; simplesmente não há suporte quando não rodam.

O Blender 5.0 também acrescentou Vulkan 1.3 ao lado do requisito de OpenGL 4.3, e agora o OpenGL precisa de duas extensões específicas: GL_ARB_shader_draw_parameters e GL_ARB_clip_control. Onde não há Vulkan disponível, o Blender volta ao OpenGL, então isso é um plano B e não uma barreira.

O que o Cycles pede de NVIDIA, AMD, Intel e Apple

O render por GPU do Cycles tem requisitos próprios, por marca e por backend:

BackendMarcaHardware mínimoDriver
CUDANVIDIACompute capability 5.0 — na prática, GeForce 900 ou superiorDriver NVIDIA atual
OptiXNVIDIACompute capability 5.0; ray tracing por hardware exige uma RTX e o denoise por GPU, 7.0 ou superior575 ou superior
HIPAMDRDNA1 ou superior — Radeon RX 5000, 6000, 7000 e 9000Radeon Software 24.9.1 ou Radeon PRO 24.Q4 no Windows; 24.30 ou ROCm HIP 6.3 no Linux
oneAPIIntelArc série A e série B com arquitetura Xe HPGIntel Graphics Driver 101.5518 ou superior no Windows
MetalAppleSomente Apple SiliconmacOS 13 ou superior para todos os recursos

Leia as linhas de AMD e Intel contra o piso da seção anterior, porque elas não batem. O Blender roda em AMD GCN 4.ª geração, mas o Cycles pede RDNA1 — uma Radeon RX 500 passa no primeiro teste e reprova no segundo. Na Intel a armadilha é a mesma: o Blender roda em uma integrada Kaby Lake, enquanto o render por GPU quer uma placa Arc.

Essa faixa de hardware — suportada pelo Blender, não suportada pelo Cycles — é de onde vem o clássico "minha GPU está na lista mas o render continua lento". Não há nada quebrado: o Cycles está na CPU, em silêncio.

A VRAM, o gargalo silencioso

A VRAM é o requisito que decide se uma cena renderiza ou não, e quem manda nela são as texturas. O manual dá a conta direto: uma textura 8K ocupa 256 MB, uma 4K 64 MB, uma 2K 16 MB e uma 1K 4 MB. Quatro texturas 8K são um gigabyte antes de carregar um único polígono, e é assim que uma biblioteca de materiais esgota uma placa de 2 GB.

Ficar sem VRAM não é fatal. Em CUDA, OptiX, HIP e Metal o Blender passa a usar a memória do sistema quando a GPU enche — mais lento do que ficar nela, ainda assim em geral mais rápido que renderizar pela CPU. O que não ajuda é comprar uma segunda placa: cada GPU acessa apenas a própria memória, salvo as NVIDIA ligadas por NVLink. Duas placas de 8 GB são duas placas de 8 GB, não uma de 16.

Placas de vídeo recomendadas por tipo de trabalho

O que você fazClasse de placaVRAMPor quê
Aprender Blender, modelar, cenas pequenasGTX 1660, RTX 3050, Radeon RX 6600 e similares6 a 8 GBPassa do piso da série 5.x e renderiza no Cycles pela GPU em vez da CPU
Interiores e fachadas para clientesRTX 3060 de 12 GB, RTX 4060 Ti de 16 GB, Arc B580 e similares12 a 16 GBUm interior com texturas e vegetação cabe na memória, então o render não se arrasta
Animação, vegetação, caches de simulaçãoRTX 4080, RTX 4090, Radeon RX 7900 XTX e similares16 a 32 GBO limite é o tempo por quadro, e cada dobra de VRAM elimina um tipo de cena que exigia otimização
Qualquer coisa no macOSApple Silicon Pro ou Max32 a 64 GB unificadosA GPU usa a memória unificada, então o teto é a memória que você comprou com a máquina

Nomes de placa envelhecem rápido e números de VRAM não, então trate a terceira coluna como o requisito e a segunda como um exemplo de onde esse número estava quando isto foi escrito.

Outros requisitos de hardware

Processador

Quatro núcleos com SSE4.2 no mínimo, oito recomendados. O SSE4.2 é de 2008, então na prática qualquer processador de 64 bits dos últimos quinze anos se qualifica. A CPU continua importando para simulações, avaliação de modificadores e tudo o que nunca foi movido para a GPU — e é o motor de render de último recurso sempre que o Cycles não puder usar a placa.

Memória RAM

Oito gigabytes no mínimo, 32 recomendados. O jeito útil de pensar nisso: a memória do sistema é onde a cena mora antes de ser entregue à GPU, e também é onde o Blender aterrissa quando a VRAM transborda. Uma máquina com 32 GB de RAM e 8 GB de VRAM degrada com elegância. Uma com 8 GB de cada, não.

Armazenamento

O Blender em si é pequeno: o instalador da 5.2.1 tem cerca de 350 MB, e o programa é portátil o bastante para rodar de um pen drive sem instalação. Quem enche o disco são os projetos: caches de simulação, sequências de imagens e bibliotecas de textura crescem mais rápido do que qualquer um planeja. Um SSD não está na lista de requisitos e deveria estar na sua.

Tela e periféricos

O Blender recomenda resolução mínima de 1920×1080 e suporta várias telas. Um mouse de dois botões ou trackpad funciona; o de três botões é recomendado, porque o botão do meio é o controle de órbita e emulá-lo é um imposto pequeno pago em cada navegação. Mesas digitalizadoras são suportadas e recomendadas para escultura, pintura e Grease Pencil.

Requisitos do Blender versão a versão

Versões antigas do Blender continuam disponíveis para sempre e cada uma mantém os requisitos com que foi lançada. Este é o piso oficial por versão, que também responde a "esta máquina roda o Blender 4.2?" quando ela não roda a 5.2:

VersãoLançamentoWindowsmacOSCPU / RAMVídeo
3.6 LTSJunho de 2023Windows 8.1macOS 10.15, Intel ou Apple Silicon4 núcleos (SSE2) · 8 GBOpenGL 3.3 · 2 GB de VRAM · GeForce 400, GCN 1.ª geração, Intel Broadwell
4.2 LTSJulho de 2024Windows 8.1macOS 11.2 Big Sur, Intel ou Apple Silicon4 núcleos (SSE4.2) · 8 GBOpenGL 4.3 · 2 GB de VRAM · GeForce 400, GCN 1.ª geração, Intel Broadwell
4.5 LTSJulho de 2025Windows 8.1macOS 11.2 Big Sur, Intel ou Apple Silicon — a última versão com os dois4 núcleos (SSE4.2) · 8 GBOpenGL 4.3 · 2 GB de VRAM · GeForce 400, GCN 1.ª geração, Intel Broadwell
5.0Novembro de 2025Windows 8.1; recomendado Windows 11macOS 13 Ventura, somente Apple Silicon4 núcleos (SSE4.2) · 8 GBOpenGL 4.3 e Vulkan 1.3 · 2 GB de VRAM · GeForce 900, GCN 4.ª geração, Intel Kaby Lake
5.2 LTSJulho de 2026Windows 8.1; recomendado Windows 11macOS 13 Ventura, somente Apple Silicon4 núcleos (SSE4.2) · 8 GBOpenGL 4.3 e Vulkan 1.3 · 2 GB de VRAM · GeForce 900, GCN 4.ª geração, Intel Kaby Lake

Três coisas saem dessa tabela. Primeiro, os requisitos de processador e memória não mudam desde 2023, e o Windows 8.1 segue como piso declarado mesmo com o Windows 11 sendo o recomendado. Segundo, tudo o que mudou em três anos mudou na coluna de vídeo. Terceiro, a 4.5 LTS é o ponto de virada: é a última versão para Macs Intel, a última para o macOS Big Sur e a última que roda em uma GeForce 400 ou em uma Radeon GCN de primeira geração.

Se o seu hardware fica abaixo da linha da 5.x, a resposta não é trocar de máquina: é instalar a 4.5 LTS, que ainda tem manutenção oficial e recebe correções críticas até meados de 2027. Mais para trás, a 3.6 LTS é a última versão que roda com uma placa OpenGL 3.3 e no macOS 10.15, e a manutenção dela terminou em abril de 2025.

Recomendações rápidas por perfil

Quem é vocêMáquinaAlvoNotas
Estudante ou hobbyistaQualquer máquina acima do mínimo8 a 16 GB de RAM · 6 GB de VRAMO Blender é gratuito, então o hardware é todo o orçamento
Freelancer de arquiteturaDesktop ou notebook de 16 polegadas32 GB de RAM · 12 a 16 GB de VRAMÉ a recomendação oficial mais a folga de VRAM que as texturas realmente consomem
Design de interioresNotebook com GPU dedicada32 GB de RAM · 8 a 12 GB de VRAMInteriores carregam texturas e luzes: a VRAM pesa mais que a contagem de núcleos
Escritório de três a cinco pessoasEstações de trabalho e uma máquina de render compartilhada32 a 64 GB de RAM · 16 GB de VRAMUma máquina com GPU grande rende mais que cinco medianas para os quadros da madrugada
Escritório em Mac na 4.5 LTSApple Silicon, não Intel32 GB de memória unificadaMacs Intel param na 4.5 LTS e o suporte dela fecha em meados de 2027

A linha que surpreende é a do freelancer. O Blender recomenda 8 GB de VRAM e aqui a sugestão é 12 a 16 — não porque a recomendação esteja errada, mas porque ela descreve rodar o Blender, e não tocar um escritório, onde a cena chega com a biblioteca de móveis do cliente já dentro.

Melhores notebooks e desktops para Blender em 2026

O Blender é gratuito, então todo o dinheiro desta seção é hardware. Os preços são aproximados, de mercado e do momento em que isto foi escrito, e mudam o tempo todo; o que dura são as especificações.

Faixa de entrada

Entre US$ 1.000 e US$ 1.500. Um notebook ou desktop com seis a oito núcleos, 16 GB de RAM e uma GPU dedicada com 6 a 8 GB de VRAM. Passa do piso da 5.x com folga, renderiza no Cycles pela GPU em vez da CPU e dá conta de trabalhos de curso, fotos de produto e interiores pequenos. Priorize a GPU dedicada sobre o processador: ela é a diferença entre render por GPU e por CPU, o que é um múltiplo e não uma porcentagem.

Faixa intermediária

Entre US$ 2.000 e US$ 2.800. Oito a doze núcleos, 32 GB de RAM e 12 a 16 GB de VRAM. É a especificação recomendada pelo Blender com a folga de VRAM que as texturas realmente consomem, e é a faixa em que um freelancer para de otimizar cenas para caberem na máquina. No macOS o equivalente é um chip Apple Silicon Pro com 32 GB de memória unificada.

Faixa profissional

US$ 3.500 para cima. Doze a dezesseis núcleos, 64 GB de RAM e 16 a 32 GB de VRAM. Justifica-se pela quantidade de quadros e não pela complexidade da cena: se você renderiza animações ou sequências durante a noite, a máquina se paga em horas de relógio. Para um escritório pequeno, uma máquina nessa faixa usada como render compartilhado é uma compra melhor do que subir todo mundo para a faixa intermediária.

Problemas de hardware comuns e suas causas

  • "Out of memory" na GPU mas não na CPU. A cena não cabe na VRAM. Reduza primeiro a resolução das texturas: baixar uma textura 8K para 4K libera 192 MB, mais do que quase qualquer otimização de geometria devolve.
  • O Blender congela durante o render. Em GPUs mais antigas a placa consegue desenhar a interface ou renderizar, não as duas coisas. A solução completa é uma segunda GPU para a tela; a prática é renderizar em segundo plano e parar de esperar que a viewport responda.
  • "The NVIDIA OpenGL driver lost connection with the display driver". O Windows impõe um limite de tempo ao cálculo de uma GPU que também está movendo a tela. Reduzir o tamanho do tile ajuda; placas separadas para tela e render são a resposta de verdade.
  • A GPU não aparece nas Preferências. Verifique a tabela de backends acima e depois a versão do driver. A causa mais comum é usar o driver do fabricante do notebook em vez do da marca da GPU: o manual do Blender é explícito em que esses costumam estar desatualizados ou incompletos.
  • O Blender não abre depois da atualização para 5.x. Confira a placa contra o piso da 5.0. Uma GeForce série 700, uma Radeon RX 500 ou uma integrada Intel Broadwell passavam na 4.5 LTS e não passam na 5.0.

Como extrair mais da máquina que você já tem

  • Instale o driver da marca da GPU, não o do fabricante do notebook. É a primeira linha do próprio manual do Blender e resolve uma parcela surpreendente dos problemas gráficos.
  • Ajuste o tamanho das texturas antes de comprar VRAM. 4K em vez de 8K é um quarto da memória por uma diferença que quase nenhuma imagem de cliente chega a mostrar.
  • Use OptiX em vez de CUDA em uma placa RTX. Ele aproveita as unidades de ray tracing por hardware, e o denoise por GPU está disponível a partir da compute capability 7.0, que cobre todas as RTX.
  • Renderize com mais de uma GPU quando tiver. O Cycles usa vários dispositivos ao mesmo tempo, configurados nas Preferências. Só não espere que a memória some.
  • Fique numa versão LTS para qualquer entrega. Dois anos de correções críticas e nenhuma mudança de recursos valem mais para um escritório com prazos do que a versão mais recente.

A alternativa na nuvem

Todos os requisitos desta página existem porque o render acontece na sua máquina. Tire esse passo da máquina e a pergunta sobre hardware muda de forma.

O Render a House renderiza no navegador, então não há piso de GPU, teto de VRAM, versão de driver nem requisito de sistema operacional além de um navegador atual. Exporte um GLB, GLTF ou OBJ do Blender — o exportador de glTF já vem embutido — e o visualizador de modelos 3D abre o arquivo para trabalhar câmeras e salvar vistas. Uma captura da viewport ou uma imagem comum também servem de entrada. Dá para começar de graça, com 3 renders por dia, e os planos pagos começam em US$ 39 por mês.

O caso específico em que isso vale mais do que uma atualização: uma máquina abaixo do piso gráfico do Blender 5.x, ou um Mac Intel preso na 4.5 LTS. O Blender continua modelando perfeitamente nos dois. O que precisa de hardware que você não tem mais é o render, e essa é a parte que um navegador pode assumir.

O que um render no navegador não faz

Não substitui o Cycles, e fingir o contrário custaria a sua tarde. Render no navegador não entrega transporte de luz fisicamente correto, nem um resultado determinístico que dê para refazer quadro a quadro, nem controle de samples e bounces, nem passes para composição. Animação não é para isso. Se a sua entrega é um estudo de insolação validado ou uma sequência de 600 quadros, você precisa do Cycles e do hardware da tabela acima.

No que ele é bom é na imagem de conceito, na variação de materiais e na vista para o cliente produzida em segundos a partir de geometria que você já tem — o trabalho que costuma ser pulado porque montar um render só para isso não compensa a hora que leva.

Perguntas frequentes sobre hardware para Blender

Quais são os requisitos mínimos do Blender?

Para o Blender 5.2 LTS o mínimo oficial é um processador de 64 bits com 4 núcleos e suporte a SSE4.2, 8 GB de RAM e uma placa de vídeo com 2 GB de VRAM compatível com OpenGL 4.3. O piso de sistema operacional é Windows 8.1 de 64 bits, macOS 13 Ventura em Apple Silicon ou uma distribuição Linux com glibc 2.28 ou superior.

Quanta RAM o Blender precisa?

O Blender roda com 8 GB e a Blender Foundation recomenda 32 GB. Na prática, 16 GB dão conta de modelagem e cenas pequenas, e 32 GB é o ponto em que cenas com muitas texturas, caches de simulação e um navegador cheio de referências param de disputar a mesma memória.

O Blender roda com vídeo integrado?

Sim, desde que a GPU integrada seja Intel Kaby Lake ou superior, ou Apple Silicon. A interface e o EEVEE vão funcionar. O render por GPU no Cycles é outra história: exige uma NVIDIA com compute capability 5.0, uma AMD com RDNA1, uma Intel Arc ou Apple Silicon. Com vídeo integrado Intel você usa o Blender, mas o Cycles renderiza pela CPU.

O Blender funciona no Mac?

Sim. O Blender 5.2 LTS roda em Macs com Apple Silicon e macOS 13 Ventura ou superior, e o Cycles renderiza pela GPU via Metal, com ray tracing por hardware e denoise. A configuração recomendada é macOS 26 Tahoe com 32 GB de memória.

O Blender ainda roda em um Mac Intel?

Somente até o Blender 4.5 LTS. O Blender 5.0 removeu as compilações para Mac Intel, então a 4.5 LTS é a última versão que roda em um Mac Intel e a última compatível com o macOS 11.2 Big Sur. Versões LTS recebem correções críticas por dois anos, o que coloca o fim dessa janela por volta de julho de 2027.

Quanta VRAM o Cycles precisa?

A cena precisa caber na memória da GPU, e as texturas dominam esse espaço: uma textura 8K ocupa 256 MB, uma 4K 64 MB, uma 2K 16 MB e uma 1K 4 MB. Oito gigabytes cobrem a maioria dos interiores de um ambiente; 16 GB é o número prático para fachadas com vegetação. Quando a VRAM acaba em CUDA, OptiX, HIP ou Metal, o Blender passa a usar a memória do sistema: mais lento que ficar na GPU, mas em geral mais rápido que renderizar pela CPU.

O que mudou nos requisitos do Blender 5.0?

O Blender 5.0 subiu o piso gráfico pela primeira vez em anos: a NVIDIA passou de GeForce 400 para GeForce 900, a AMD de GCN 1.ª geração para 4.ª e a Intel de Broadwell para Kaby Lake. Ele também acrescentou Vulkan 1.3 ao lado do OpenGL 4.3, voltando ao OpenGL quando o Vulkan não está disponível, e removeu as compilações para Mac Intel. Os requisitos de processador e memória não mudaram.

Dá para usar o Blender em um notebook?

Dá, e é o que a maioria faz. Mire em 32 GB de RAM e uma GPU dedicada com pelo menos 8 GB de VRAM, porque GPUs de notebook costumam ficar um degrau abaixo da placa de desktop de mesmo nome e a VRAM é o dado que não encolhe. Em um notebook sem GPU dedicada, conte com modelar no Blender e renderizar em outro lugar.

Está calculando a cadeia de ferramentas inteira, e não uma máquina só? Os preços do Revit e os do SketchUp cobrem o que o lado comercial do mesmo fluxo de trabalho cobra — que é o número contra o qual vale comparar a conta de hardware do Blender, já que o programa em si não custa nada.

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