Requisitos de Blender 2026: CPU, GPU, RAM y el corte de la versión 5.0
Blender funciona con 8 GB de RAM y una gráfica de 2 GB. La Blender Foundation recomienda 32 GB y 8 GB de VRAM: cuatro veces más de cada cosa.

Esa diferencia resume todo el tema del hardware para Blender. El mínimo es honesto: el programa abre y funciona de verdad en una notebook de hace diez años. La recomendación describe lo que pide una escena con texturas, vegetación y un motor de render adentro, y la distancia entre las dos columnas es donde la mayoría se equivoca al comprar.
Todos los datos de esta página son de Blender: la página oficial de requisitos y el manual de render por GPU de Cycles, vigentes para Blender 5.2 LTS, publicada en julio de 2026 y actualizada a 5.2.1 el 25 de agosto de 2026. Las versiones anteriores tienen su propio piso, y la tabla versión por versión cubre desde 3.6 LTS.
Requisitos de Blender de un vistazo
| Componente | Mínimo | Recomendado | Para render exigente |
|---|---|---|---|
| Sistema operativo | Windows 8.1 (64 bits), macOS 13 Ventura o Linux con glibc 2.28 | Windows 11 o macOS 26 Tahoe | Windows 11 o macOS 26 Tahoe |
| Procesador | 4 núcleos con SSE4.2 | 8 núcleos | 12 a 16 núcleos |
| RAM | 8 GB | 32 GB | 64 GB |
| Gráfica | 2 GB de VRAM, OpenGL 4.3 | 8 GB de VRAM | 16 a 32 GB de VRAM |
| Pantalla | 1920×1080 | 1920×1080 o mayor | Dos pantallas |
| Entrada | Mouse de dos botones o trackpad | Mouse de tres botones o tableta gráfica | Mouse de tres botones y tableta gráfica |
Las dos primeras columnas son los requisitos publicados por Blender. La tercera es nuestra y no es una especificación oficial: es cómo se ve un equipo de alguien que renderiza para vivir y no para una cursada.
Requisitos mínimos
Cuatro núcleos con SSE4.2, 8 GB de RAM y una gráfica con 2 GB de VRAM compatible con OpenGL 4.3. En Windows el piso es Windows 8.1 de 64 bits; en macOS, macOS 13 Ventura sobre Apple Silicon; en Linux, cualquier distribución compilada contra glibc 2.28 o superior.
Es un listón bajo y es a propósito. Blender es gratis y no todos sus usuarios están financiados, así que el proyecto trata correr en hardware viejo como una función más. Un equipo justo en ese mínimo va a modelar, esculpir y renderizar en Cycles: despacio, en escenas chicas y con el motor de render en la CPU cuando la gráfica sea demasiado antigua para calificar.
Requisitos recomendados
Ocho núcleos, 32 GB de RAM, 8 GB de VRAM y Windows 11 o macOS 26 Tahoe. Mirá qué cambia y qué no: la cantidad de núcleos se duplica, pero la memoria y la VRAM se cuadruplican. Blender te está diciendo dónde está su cuello de botella, y no es el procesador.
Qué pide de verdad un render exigente
Más allá de la recomendación no hay una categoría oficial, así que va una práctica. Doce a dieciséis núcleos, 64 GB de RAM y 16 GB o más de VRAM es la configuración en la que las escenas grandes de arquitectura dejan de ser un ejercicio de administrar memoria. Nada de eso es obligatorio: lo honesto es decir que te saca trabajo de encima, no que te habilita funciones.
Requisitos de Blender en Mac
Blender en macOS necesita macOS 13 Ventura o superior sobre Apple Silicon, con 8 GB de memoria como piso y 32 GB recomendados. El sistema recomendado es macOS 26 Tahoe. Hay un asterisco enorme.
El corte de los Mac Intel y la fecha que importa
Blender 5.0 eliminó por completo las compilaciones para Mac Intel. Blender 4.5 LTS, de julio de 2025, es la última versión que corre en un Mac Intel y también la última compatible con macOS 11.2 Big Sur. La Blender Foundation anunció la baja antes del lanzamiento de 5.0.
Lo que conviene anotar en el calendario: una versión LTS recibe correcciones críticas durante dos años desde su publicación, lo que ubica el final de 4.5 LTS cerca de julio de 2027. Un Mac Intel con Blender hoy no está roto y no va a dejar de funcionar, pero está en una versión con final de mantenimiento conocido y sin camino de actualización en ese hardware. Si estás presupuestando la renovación de un estudio, esa es la fecha de la que cuelga todo.
Qué aporta Apple Silicon
Cycles renderiza en Apple Silicon a través de Metal, con aceleración de trazado de rayos por hardware y denoise por GPU, y hace falta macOS 13 o superior para tener todo. La ventaja estructural es la memoria: la GPU usa el mismo pool unificado que la CPU, así que un Mac de 32 GB no choca contra el muro fijo de VRAM que sí tiene una gráfica dedicada de 8 GB. Comprá la memoria al comprar el equipo, porque es lo único que después no se puede ampliar.
Lo que no existe en Mac
- CUDA y OptiX. Son exclusivos de NVIDIA y no existen en macOS, así que lo que solo funciona con OptiX —Open Shading Language en la GPU, por ejemplo— queda afuera.
- Los Mac Intel en Blender 5.x. No hay compilación y no la va a haber.
- Cambiar la gráfica. La tarjeta es el equipo: reemplazarla significa reemplazar la Mac.
Requisitos de tarjeta gráfica, explicados
Por qué la GPU importa dos veces
Blender le hace dos preguntas distintas a tu tarjeta gráfica, y confundirlas es el error más común de todo este tema.
La primera es si la tarjeta puede dibujar la interfaz y el viewport: ahí entran OpenGL 4.3, Vulkan 1.3 y el piso de arquitectura por fabricante. La segunda es si Cycles puede renderizar en ella, que es una prueba más estricta y con respuestas distintas según la marca. Una tarjeta puede aprobar la primera y reprobar la segunda: Blender funciona bien y cada render se cae a la CPU.
El piso de GPU subió en Blender 5.0
Blender 5.0 subió el piso gráfico por primera vez en años, y el salto no fue chico:
- NVIDIA: de GeForce 400 a GeForce 900 o superior
- AMD: de GCN 1.ª generación a GCN 4.ª
- Intel: de Broadwell a Kaby Lake
En hardware, eso mueve la NVIDIA más antigua soportada de 2010 a 2014 y la AMD más antigua de 2012 a 2016. El motivo declarado por la Blender Foundation es que los fabricantes ya no dan soporte a ese hardware y que era una fuente constante de errores. Las GPU más viejas quizá sigan corriendo Blender; simplemente no hay soporte cuando no lo hacen.
Blender 5.0 también sumó Vulkan 1.3 junto al requisito de OpenGL 4.3, y ahora OpenGL necesita dos extensiones específicas: GL_ARB_shader_draw_parameters y GL_ARB_clip_control. Donde no hay Vulkan disponible, Blender vuelve a OpenGL, así que es un plan alternativo y no una barrera.
Qué pide Cycles a NVIDIA, AMD, Intel y Apple
El render por GPU de Cycles tiene sus propios requisitos, por marca y por backend:
| Backend | Marca | Hardware mínimo | Driver |
|---|---|---|---|
| CUDA | NVIDIA | Compute capability 5.0: en la práctica, GeForce 900 o superior | Driver NVIDIA actual |
| OptiX | NVIDIA | Compute capability 5.0; el trazado de rayos por hardware pide una RTX y el denoise por GPU, 7.0 o superior | 575 o superior |
| HIP | AMD | RDNA1 o superior: Radeon RX 5000, 6000, 7000 y 9000 | Radeon Software 24.9.1 o Radeon PRO 24.Q4 en Windows; 24.30 o ROCm HIP 6.3 en Linux |
| oneAPI | Intel | Arc serie A y serie B con arquitectura Xe HPG | Intel Graphics Driver 101.5518 o superior en Windows |
| Metal | Apple | Solo Apple Silicon | macOS 13 o superior para todas las funciones |
Leé las filas de AMD e Intel contra el piso de la sección anterior, porque no coinciden. Blender corre en AMD GCN 4.ª generación, pero Cycles pide RDNA1: una Radeon RX 500 aprueba la primera prueba y reprueba la segunda. Con Intel pasa lo mismo: Blender corre en una integrada Kaby Lake, mientras que el render por GPU pide una Arc.
Esa franja de hardware —soportado por Blender, no soportado por Cycles— es de donde sale el clásico «mi GPU está en la lista pero el render sigue lento». No hay nada roto: Cycles está renderizando en la CPU sin decirlo.
La VRAM, el cuello de botella silencioso
La VRAM es el requisito que decide si una escena se puede renderizar o no, y la dominan las texturas. El manual da la cuenta directo: una textura de 8K ocupa 256 MB, una de 4K 64 MB, una de 2K 16 MB y una de 1K 4 MB. Cuatro texturas de 8K son un gigabyte antes de cargar un solo polígono, y así es como una biblioteca de materiales agota una placa de 2 GB.
Quedarse sin VRAM no es fatal. En CUDA, OptiX, HIP y Metal, Blender pasa a usar memoria del sistema cuando la GPU se llena: más lento que quedarse ahí, en general más rápido que renderizar por CPU. Lo que no ayuda es comprar una segunda placa: cada GPU accede solo a su propia memoria, salvo las NVIDIA conectadas por NVLink. Dos placas de 8 GB son dos placas de 8 GB, no una de 16.
Tarjetas gráficas recomendadas según el trabajo
| Qué hacés | Tipo de placa | VRAM | Por qué |
|---|---|---|---|
| Aprender Blender, modelar, escenas chicas | GTX 1660, RTX 3050, Radeon RX 6600 y similares | 6 a 8 GB | Supera el piso de la serie 5.x y permite renderizar en Cycles por GPU en lugar de por CPU |
| Interiores y exteriores para clientes | RTX 3060 de 12 GB, RTX 4060 Ti de 16 GB, Arc B580 y similares | 12 a 16 GB | Un interior con texturas y vegetación entra en memoria, así que el render no se arrastra |
| Animación, vegetación, cachés de simulación | RTX 4080, RTX 4090, Radeon RX 7900 XTX y similares | 16 a 32 GB | El límite es el tiempo por fotograma, y cada duplicación de VRAM elimina un tipo de escena que había que optimizar |
| Cualquier cosa en macOS | Apple Silicon Pro o Max | 32 a 64 GB unificados | La GPU usa la memoria unificada, así que el techo es la memoria que compraste con el equipo |
Los nombres de las placas envejecen rápido y las cifras de VRAM no, así que tomá la tercera columna como el requisito y la segunda como un ejemplo de dónde estaba ese número al momento de escribir esto.
Otros requisitos de hardware
Procesador
Cuatro núcleos con SSE4.2 como mínimo, ocho recomendados. SSE4.2 es de 2008, así que en la práctica califica cualquier procesador de 64 bits de los últimos quince años. La CPU sigue importando para simulaciones, evaluación de modificadores y todo lo que nunca se movió a la GPU, y es el motor de render de último recurso cada vez que Cycles no puede usar la placa.
Memoria RAM
Ocho gigabytes como mínimo, 32 recomendados. La forma útil de pensarlo: la memoria del sistema es donde vive la escena antes de pasar a la GPU, y también es donde cae Blender cuando la VRAM se desborda. Un equipo con 32 GB de RAM y 8 GB de VRAM se degrada con elegancia. Uno con 8 GB de cada cosa, no.
Almacenamiento
Blender ocupa poco: el instalador de 5.2.1 pesa unos 350 MB y el programa es tan portátil que corre desde un pendrive sin instalar nada. Lo que llena el disco son los proyectos: cachés de simulación, secuencias de imágenes y bibliotecas de texturas crecen más rápido de lo que cualquiera planea. Un SSD no está en la lista de requisitos y debería estar en la tuya.
Pantalla y periféricos
Blender recomienda una resolución mínima de 1920×1080 y admite varias pantallas. Un mouse de dos botones o un trackpad funcionan, pero se recomienda uno de tres botones, porque el botón del medio es el control de órbita y emularlo es un impuesto chico que se paga en cada navegación. Las tabletas gráficas están soportadas y se recomiendan para escultura, pintura y Grease Pencil.
Requisitos de Blender por versión
Las versiones viejas de Blender quedan disponibles para siempre y cada una conserva los requisitos con los que salió. Este es el piso oficial por versión, que también es la respuesta a «¿este equipo puede correr Blender 4.2?» cuando no puede correr 5.2:
| Versión | Publicada | Windows | macOS | CPU / RAM | Gráfica |
|---|---|---|---|---|---|
| 3.6 LTS | Junio de 2023 | Windows 8.1 | macOS 10.15, Intel o Apple Silicon | 4 núcleos (SSE2) · 8 GB | OpenGL 3.3 · 2 GB de VRAM · GeForce 400, GCN 1.ª gen, Intel Broadwell |
| 4.2 LTS | Julio de 2024 | Windows 8.1 | macOS 11.2 Big Sur, Intel o Apple Silicon | 4 núcleos (SSE4.2) · 8 GB | OpenGL 4.3 · 2 GB de VRAM · GeForce 400, GCN 1.ª gen, Intel Broadwell |
| 4.5 LTS | Julio de 2025 | Windows 8.1 | macOS 11.2 Big Sur, Intel o Apple Silicon: la última versión con ambos | 4 núcleos (SSE4.2) · 8 GB | OpenGL 4.3 · 2 GB de VRAM · GeForce 400, GCN 1.ª gen, Intel Broadwell |
| 5.0 | Noviembre de 2025 | Windows 8.1; se recomienda Windows 11 | macOS 13 Ventura, solo Apple Silicon | 4 núcleos (SSE4.2) · 8 GB | OpenGL 4.3 y Vulkan 1.3 · 2 GB de VRAM · GeForce 900, GCN 4.ª gen, Intel Kaby Lake |
| 5.2 LTS | Julio de 2026 | Windows 8.1; se recomienda Windows 11 | macOS 13 Ventura, solo Apple Silicon | 4 núcleos (SSE4.2) · 8 GB | OpenGL 4.3 y Vulkan 1.3 · 2 GB de VRAM · GeForce 900, GCN 4.ª gen, Intel Kaby Lake |
De esa tabla salen tres cosas. Primero, los requisitos de procesador y memoria no se movieron desde 2023, y Windows 8.1 sigue siendo el piso declarado aunque lo recomendado sea Windows 11. Segundo, todo lo que cambió en tres años cambió en la columna de la gráfica. Tercero, 4.5 LTS es el punto de quiebre: es la última versión para Mac Intel, la última para macOS Big Sur y la última que corre en una GeForce 400 o en una Radeon GCN de primera generación.
Si tu hardware queda por debajo de la línea de 5.x, la respuesta no es cambiar el equipo: es instalar 4.5 LTS, que sigue con mantenimiento oficial y recibe correcciones críticas hasta mediados de 2027. Más atrás, 3.6 LTS es la última versión que corre con una gráfica OpenGL 3.3 y en macOS 10.15, y su propio mantenimiento terminó en abril de 2025.
Recomendaciones rápidas según tu perfil
| Quién sos | Equipo | Objetivo | Notas |
|---|---|---|---|
| Estudiante o aficionado | Cualquier equipo que supere el mínimo | 8 a 16 GB de RAM · 6 GB de VRAM | Blender es gratis, así que el hardware es todo el presupuesto |
| Freelance de arquitectura | Equipo de escritorio o notebook de 16 pulgadas | 32 GB de RAM · 12 a 16 GB de VRAM | Es la recomendación oficial más el margen de VRAM que consumen las texturas reales |
| Diseño de interiores | Notebook con GPU dedicada | 32 GB de RAM · 8 a 12 GB de VRAM | Los interiores cargan texturas y luces: pesa más la VRAM que la cantidad de núcleos |
| Estudio de tres a cinco personas | Estaciones de trabajo y un equipo de render compartido | 32 a 64 GB de RAM · 16 GB de VRAM | Un equipo con GPU grande rinde más que cinco intermedios para los fotogramas nocturnos |
| Estudio en Mac con 4.5 LTS | Apple Silicon, no Intel | 32 GB de memoria unificada | Los Mac Intel se quedan en 4.5 LTS y su soporte cierra a mediados de 2027 |
La fila que sorprende es la del freelance. Blender recomienda 8 GB de VRAM y acá sugerimos 12 a 16, no porque la recomendación esté mal, sino porque describe correr Blender y no llevar un estudio, donde la escena llega con la biblioteca de muebles del cliente ya adentro.
Mejores notebooks y equipos para Blender en 2026
Blender es gratis, así que todo el dinero de esta sección es hardware. Los precios son aproximados, de mercado y al momento de escribir esto, y se mueven todo el tiempo; lo duradero son las especificaciones.
Gama de entrada
Entre 1.000 y 1.500 USD. Una notebook o un equipo de escritorio con seis a ocho núcleos, 16 GB de RAM y una GPU dedicada de 6 a 8 GB de VRAM. Supera el piso de 5.x con margen, renderiza en Cycles por GPU en lugar de por CPU y alcanza para cursadas, fotos de producto e interiores chicos. Priorizá la GPU dedicada por sobre el procesador: es la diferencia entre renderizar por GPU o por CPU, que es un múltiplo y no un porcentaje.
Gama media
Entre 2.000 y 2.800 USD. Ocho a doce núcleos, 32 GB de RAM y 12 a 16 GB de VRAM. Es la recomendación oficial de Blender más el margen de VRAM que las texturas consumen de verdad, y es el escalón en el que un freelance deja de optimizar escenas para que entren en el equipo. En macOS el equivalente es un chip Apple Silicon Pro con 32 GB de memoria unificada.
Gama profesional
3.500 USD para arriba. Doce a dieciséis núcleos, 64 GB de RAM y 16 a 32 GB de VRAM. Se justifica por cantidad de fotogramas antes que por complejidad de escena: si renderizás animaciones o secuencias nocturnas, el equipo se paga solo en horas de reloj. Para un estudio chico, una máquina de este nivel usada como render compartido rinde más que subir a todos a la gama media.
Problemas de hardware frecuentes y su causa
- «Out of memory» en la GPU pero no en la CPU. La escena no entra en la VRAM. Bajá primero la resolución de las texturas: pasar una textura de 8K a 4K libera 192 MB, más de lo que devuelve casi cualquier optimización de geometría.
- Blender se congela mientras renderiza. En las GPU más viejas la placa puede dibujar la interfaz o renderizar, no las dos cosas. La solución completa es una segunda GPU para la pantalla; la práctica es renderizar en segundo plano y dejar de esperar que el viewport responda.
- «The NVIDIA OpenGL driver lost connection with the display driver». Windows impone un límite de tiempo al cálculo de una GPU que además está manejando la pantalla. Reducir el tamaño de tile ayuda; la respuesta real son placas separadas para pantalla y render.
- La GPU no aparece en Preferencias. Revisá la tabla de backends de más arriba y después la versión del driver. La causa más común es usar el driver del fabricante de la notebook en lugar del de la marca de la GPU: el manual de Blender es explícito en que esos suelen estar desactualizados o incompletos.
- Blender no arranca después de pasar a 5.x. Comprobá la placa contra el piso de 5.0. Una GeForce serie 700, una Radeon RX 500 o una integrada Intel Broadwell aprobaban en 4.5 LTS y no aprueban en 5.0.
Cómo sacarle más al equipo que ya tenés
- Instalá el driver de la marca de la GPU, no el del fabricante de la notebook. Es la primera línea del propio manual de Blender y resuelve una parte sorprendente de los problemas gráficos.
- Ajustá el tamaño de las texturas antes de comprar VRAM. 4K en lugar de 8K es la cuarta parte de la memoria por una diferencia que casi ninguna imagen para cliente llega a mostrar.
- Usá OptiX en vez de CUDA si tenés una RTX. Aprovecha las unidades de trazado de rayos por hardware, y el denoise por GPU está disponible desde compute capability 7.0, que incluye a todas las RTX.
- Renderizá con varias GPU si las tenés. Cycles usa varios dispositivos a la vez, configurados en Preferencias. Eso sí: no esperes que la memoria se sume.
- Quedate en una versión LTS para cualquier entrega. Dos años de correcciones críticas y cero cambios de funciones valen más para un estudio con plazos que la última versión.
La alternativa en la nube
Todos los requisitos de esta página existen porque el render ocurre en tu equipo. Si ese paso sale del equipo, la pregunta por el hardware cambia de forma.
Render a House renderiza en el navegador, así que no hay piso de GPU, ni techo de VRAM, ni versión de driver, ni requisito de sistema operativo más allá de un navegador actual. Exportá un GLB, GLTF u OBJ desde Blender —el exportador de glTF viene incluido— y el visor de modelos 3D lo abre para trabajar cámaras y guardar vistas. Una captura del viewport o una imagen común también sirven como punto de partida. Se empieza gratis, con 3 renders por día, y los planes pagos arrancan en 39 USD por mes.
El caso concreto en el que esto vale más que una actualización: un equipo por debajo del piso gráfico de Blender 5.x, o un Mac Intel clavado en 4.5 LTS. Blender sigue modelando perfecto en los dos. Lo que necesita hardware que ya no tenés es el render, y esa es la parte que un navegador puede tomar.
Lo que un render en el navegador no puede hacer
No reemplaza a Cycles, y decir lo contrario te haría perder la tarde. Un render en el navegador no da transporte de luz físicamente correcto, ni un resultado determinista que puedas rehacer fotograma por fotograma, ni control de muestras y rebotes, ni pases para componer. La animación no es lo suyo. Si lo que entregás es un estudio de asoleamiento validado o una secuencia de 600 fotogramas, necesitás Cycles y necesitás el hardware de la tabla de más arriba.
En lo que sí es bueno es en la imagen de concepto, la variante de materiales y la vista para el cliente producida en segundos a partir de geometría que ya tenés: el trabajo que en general se saltea porque armar un render para eso no vale la hora que cuesta.
Preguntas frecuentes sobre hardware para Blender
¿Cuáles son los requisitos mínimos de Blender?
Para Blender 5.2 LTS el mínimo oficial es un procesador de 64 bits con 4 núcleos y soporte SSE4.2, 8 GB de RAM y una tarjeta gráfica con 2 GB de VRAM compatible con OpenGL 4.3. El piso de sistema operativo es Windows 8.1 de 64 bits, macOS 13 Ventura sobre Apple Silicon, o una distribución de Linux con glibc 2.28 o superior.
¿Cuánta RAM hace falta para Blender?
Blender funciona con 8 GB y la Blender Foundation recomienda 32 GB. En la práctica, 16 GB alcanzan para modelar y para escenas chicas, y 32 GB es el punto en el que las escenas con muchas texturas, los cachés de simulación y el navegador lleno de referencias dejan de pelear por la misma memoria.
¿Blender funciona con gráficos integrados?
Sí, siempre que la GPU integrada sea Intel Kaby Lake o superior, o Apple Silicon. La interfaz y EEVEE van a funcionar. El render por GPU con Cycles es otra cosa: pide una NVIDIA con compute capability 5.0, una AMD con RDNA1, una Intel Arc o Apple Silicon. Con gráficos integrados Intel podés usar Blender, pero Cycles va a renderizar por CPU.
¿Blender funciona en Mac?
Sí. Blender 5.2 LTS corre en Mac con Apple Silicon y macOS 13 Ventura o superior, y Cycles renderiza por GPU con Metal, con trazado de rayos por hardware y denoise. La configuración recomendada es macOS 26 Tahoe con 32 GB de memoria.
¿Blender todavía funciona en un Mac Intel?
Solo hasta Blender 4.5 LTS. Blender 5.0 eliminó las compilaciones para Mac Intel, así que 4.5 LTS es la última versión que corre en un Mac Intel y la última compatible con macOS 11.2 Big Sur. Las versiones LTS reciben correcciones críticas durante dos años, lo que sitúa el final de esa ventana alrededor de julio de 2027.
¿Cuánta VRAM hace falta para renderizar con Cycles?
La escena tiene que entrar en la memoria de la GPU, y las texturas son la mayor parte: una textura de 8K ocupa 256 MB, una de 4K 64 MB, una de 2K 16 MB y una de 1K 4 MB. Con 8 GB alcanza para la mayoría de los interiores de un ambiente; 16 GB es la cifra práctica para exteriores con vegetación. Cuando la VRAM se agota en CUDA, OptiX, HIP o Metal, Blender pasa a usar memoria del sistema: más lento que quedarse en la GPU, pero en general más rápido que renderizar por CPU.
¿Qué cambió en los requisitos de Blender 5.0?
Blender 5.0 subió el piso gráfico por primera vez en años: NVIDIA pasó de GeForce 400 a GeForce 900, AMD de GCN 1.ª generación a 4.ª, e Intel de Broadwell a Kaby Lake. También sumó Vulkan 1.3 junto a OpenGL 4.3, con vuelta a OpenGL cuando Vulkan no está disponible, y eliminó las compilaciones para Mac Intel. Los requisitos de procesador y memoria no cambiaron.
¿Se puede usar Blender en una notebook?
Sí, y es lo que hace la mayoría. Apuntá a 32 GB de RAM y una GPU dedicada de al menos 8 GB de VRAM, porque las GPU de notebook suelen rendir un escalón por debajo de la de escritorio con el mismo nombre y la VRAM es el dato que no se achica. En una notebook sin GPU dedicada, contá con modelar en Blender y renderizar en otro lado.
¿Estás costeando toda la cadena de herramientas y no un solo equipo? Los precios de Revit y los de SketchUp cubren lo que cobra el lado comercial del mismo flujo de trabajo, que es la cifra contra la que conviene comparar la cuenta de hardware de Blender, porque el programa en sí no cuesta nada.
